Patch 1.05 Multiplayer Balance Updates [Brazilian Portuguese]

Introduzimos várias mudanças no equilíbrio do multiplayer com base nos comentários da comunidade.

Aumentamos a ameaça e eficiência de alguns pesos-pesados nas facções inimigas. Hidras, destruidores das Relíquias e furiosos estão agora mais propensos a atacar os jogadores ao redor, aumentando a ameaça para os personagens de combate a curta distância e reduzindo a eficácia dos ataques corporais. Os jogadores também não conseguirão evitar o dano do kett ungido ficando ao lado dele.

Fizemos mudanças na facção dos Renegados para aumentar a dificuldade com eles. Eles não são tão bons quanto as outras facções em pressionar os jogadores a buscar cobertura, então aumentamos o dano e a cadência de tiro dos atiradores. O ataque sincronizado da hidra agora é letal.

Depois de investigar reclamações sobre o desempenho dos fuzis e pistolas, descobrimos um problema que reduz a cadência de tiro de várias armas semiautomáticas. Essa limitação impacta particularmente o Mattock. Entretanto, depois de corrigir o problema, descobrimos que o dano que ele causava estava exagerado, então o reduzimos. Para manter a identidade do Mattock como fuzil de assalto que atira rapidamente ao puxar o gatilho, mantivemos a cadência de tiro e reduzimos o dano por disparo. Para compensar, também aumentamos a quantidade de munição extra.

Para garantir que os estilos de jogo arriscados das classes de ataque corporal pesado corressem o risco apropriado, reduzimos a eficiência dos ataques corporais repetidos em alvos grande. Agora, os ataques inimigos interrompem o jogador que ataca corpo a corpo, ou seja, será preciso levar mais do que seus punhos para enfrentar um tiroteio.

Continuamos a examinar as questões envolvendo o equilíbrio das armas, particularmente nas dificuldades maiores. Também estamos olhando as criações focadas no corpo a corpo para garantir que elas tenham a força adequada.

Veja a seguir a lista completa de alterações.

Jogador:

Habilidades:

Combate corporal

Para reduzir a eficiência de ataques corporais contra inimigos mais duros, agora os ataques corporais do jogador podem ser interrompidos pelos ataques inimigos.

Controle de Desafio

  • Os Desafios Bióticos, Tecnológicos e de Detonações de Combate são atualizados na tela Desafios.
  • Lança e Arremesso progridem o desafio de Detonação em Combo Biótica.

Armas:

Em geral, descobrimos que os fuzis semiautomáticos e as pistolas têm um desempenho inferior quando comparados com seus equivalentes automáticos. Aumentamos o dano por disparo da maioria destas armas e corrigimos problemas que limitavam a cadência de tiro das armas semiautomáticas.

Fuzis de Assalto

Mattock

  • Corrigido um problema que impedia o Mattock de atingir a cadência de tiro designada
  • Reduzido o dano por disparo para compensar parcialmente o aumento da cadência de tiro
  • Reduzido o dano por disparo de 71-89 para 50-63
  • Aumentada a capacidade de munição de 112-140 para 160-200

Sandstorm

  • Aumentado o dano por disparo de 112–134 para 140–168

Sweeper

  • Aumentado o dano por disparo de 60–72 para 64–77

Valkyrie

  • Aumentado o dano por disparo de 80–93 para 86–99

Halberd

  • Aumentado o dano por disparo de 73–90 para 92–113

Pistolas

Predadora

A Predadora também se beneficia do ajuste na cadência de tiro aplicada ao fuzil de assalto Mattock.

  • Aumentado o dano por disparo de 38–51 para 54–72

Carnifex

  • Aumentado o dano por disparo de 155–195 para 175–220

Hornet

  • Aumentado o dano por disparo de 37–49 para 44–55

Phalanx

  • Aumentado o dano por disparo de 106–113 para 133–142

Scorpion

  • Aumentado o dano por disparo de 428–512 para 485–580

Escopetas

Hesh

  • Munição aumentada de 40-50 para 60-75

Fuzis de Precisão

Shadow

  • Aumentado o dano por disparo de 27–32 para 38–46

Indra

  • Aumentado o dano por disparo de 84–101 para 105–126

Geral

Recarregamento das Armas

  • Corrigido alguns tempos da ação de recarregamento para se adequar melhor à animação

Reforços:

Amp. de Fuzil de Assalto III

  • O reforço Amp. de Fuzil de Assalto III indica corretamente agora que ele amplifica em 30%, e não 35%. Era apenas um erro do texto. A funcionalidade sempre foi de 30%.

Inimigos:

Ketts

Ketts Ungidos

  • Os jogadores não podem mais evitar o dano ficando de pé contra um ungido atirando

Kett Ascendido

  • O orbe do kett ascendido agora dá 15 pontos quando eliminado, em vez de dois pontos do próprio ascendido

Beemote Kett (Objetivo “Chefe”)

  • Aumentou a probabilidade dos beemotes atacarem os jogadores ao redor

Renegados

Os renegados geralmente são mais fáceis de enfrentar do que as outras facções, então diminuímos a diferença. Enquanto os observadores das Relíquias e os ketts ungidos são eficientes em forçar os jogadores a procurarem cobertura, os atiradores precisavam ser melhorados para fazer os jogadores se protegerem. Entre várias outras, as alterações na mira e no ataque sincronizado da hidra ajudou os renegados a se manterem competitivos.

Adhi Renegado

  • Os adhis não mais tentam mais sincronizar os ataques

Agente Renegado

  • O clone holográfico do agente renegado não mais dá pontos

Atirador Renegado

  • Os atiradores agora disparam com mais frequência, especialmente contra alvos sem cobertura
  • O dano do fuzil de atirador foi aumentando para 44%
  • Os atiradores correm com mais frequência
  • O tempo de mira agora está reduzido para distâncias menores
  • Mira e o áudio de impacto agora são mais claros
  • Não mais persegue alvos de combate corporal por longas distâncias

Furioso Renegado

  • Aumentou a probabilidade dos furiosos atacarem os jogadores ao redor

Hidra Renegada

  • O ataque sincronizado agora é letal
  • Aumentou a probabilidade das hidras atacarem os jogadores ao redor
  • A hidra agora perde o alvo, mas não cancela o disparo, quando o alvo se camufla enquanto ela está mirando
  • Corrigidas as situações onde o corpo da hidra não reaparecia depois de ser destruída

Relíquias

Descobrimos que os observadores eram bons demais no seu trabalho, geralmente deixando os jogadores se sentindo totalmente imobilizados. Isso podia ser frustrante quando outro observador flanqueava o jogador ou quando um anulador atacava. Ao mesmo tempo, o anulador era irritante, mas fácil de conter em muitas situações.

Para resolver esses problemas, reduzimos o dano causado pelos observadores e o tempo que eles atiram. Retrabalhamos o anulador para tornar sua arma principal mais potente, mas usada com menos frequência nos jogadores com cobertura. Agora é mais provável que o anulador mantenha posição, ajudando a controlar o espaço. Combate corporal recorrente se tornou agora uma estratégia menos dominante contra os anuladores.

Observador das Relíquias

  • Quando estão atirando, os observadores agora perdem o alvo se ele se camufla
  • A duração máxima do raio foi diminuída de 6 segundos para 5 segundos
  • O dano do raio foi reduzido em 10%

Anulador das Relíquias

  • A cadência de tiro foi reduzida contra inimigos com cobertura
  • Os ataques com projéteis agora viajam mais rápido e acertam com mais força
  • Mantém-se parado e atira em mais situações
  • Não foge mais de ataques corporais prolongados
  • [Somente um jogador] Atira com menos frequência nas dificuldades menores

Destruidor das Relíquias

  • Aumentou a probabilidade dos destruidores atacarem os jogadores ao redor
  • Corrigidas as situações onde o corpo do destruidor não reaparecia depois de ser destruído