Patch 1.05 Multiplayer Balance Updates [Spanish]

Hemos introducido diversos cambios en el equilibrio del modo multijugador a partir de las opiniones que nos ha dado la comunidad.

Hemos aumentado la peligrosidad y la eficacia de algunos pesos pesados de las facciones enemigas. Ahora es más probable que las hidras, los destructores relictos y los berserkers vayan a por los jugadores que estén cerca, lo cual aumenta el grado de amenaza contra los personajes de combate a corta distancia y reduce la eficacia de los ataques cuerpo a cuerpo repetidos. Además, los jugadores ya no podrán evitar el daño de los ungidos kett con solo ponerse al lado de ellos.

Hemos hecho cambios en la facción de los forajidos para aumentar su dificultad. Eran menos eficaces que otras facciones en lo relativo a obligar a los jugadores a cubrirse, así que hemos incrementado el daño y la cadencia de disparo de los francotiradores. Ahora el ataque sincronizado de las hidras es más mortífero si cabe.

Tras investigar algunas quejas relativas al rendimiento del fusil de asalto y la pistola, hemos descubierto un fallo que reducía la cadencia de disparo de muchas armas semiautomáticas. Esta limitación afectaba al Mattock en particular. No obstante, tras corregir el error, hemos descubierto que el daño que infligía esta arma era desmesurado, por lo que lo hemos reducido en proporción. Para mantener la identidad del Mattock como fusil de asalto que dispara tan rápido como se pueda apretar el gatillo, hemos dejado sin cambiar la cadencia de disparo y hemos bajado el daño por bala. Para compensarlo, también hemos aumentado la cantidad de munición de reserva.

Para cerciorarnos de que los estilos de juego riesgo-recompensa de las clases pesadas de cuerpo a cuerpo mantuvieran el peligro apropiado, hemos introducido cambios en la eficacia de los ataques cuerpo a cuerpo repetidos contra blancos grandes. Ahora los ataques enemigos pueden interrumpir al jugador en cuerpo a cuerpo, lo cual implica que tendréis que usar algo más que los puños en un tiroteo.

Seguimos buscando errores en relación al equilibrio de las armas, especialmente en los niveles de dificultad más altos. También estamos examinando las combinaciones centradas en cuerpo a cuerpo para asegurarnos de que peguen como es debido.

A continuación os referimos una lista completa de los cambios.

Jugador:

Habilidades:

Cuerpo a cuerpo

  • Para reducir la eficacia de los ataques cuerpo a cuerpo repetidos contra los blancos más duros, ahora los ataques enemigos pueden interrumpir al jugador en cuerpo a cuerpo.

Seguimiento de los desafíos

  • Los desafíos de biótica, tecnología y detonación en combate ya se actualizan en la pantalla de desafíos.
  • Ahora la Lanza y el Lanzamiento incrementan como es debido los progresos del desafío de detonación de combinación biótica.

Armas:

Hemos descubierto que, por lo general, las pistolas y los fusiles de asalto semiautomáticos tienen un rendimiento bajo en comparación con sus homólogos automáticos. Hemos incrementado el daño por bala de casi todos ellos y hemos corregido errores que limitaban la cadencia de disparo de las armas semiautomáticas.

Fusiles de asalto

Mattock

  • Hemos corregido un problema que impedía que el Mattock alcanzara la cadencia de disparo deseada.
  • Se ha reducido el daño por bala para compensar en parte el aumento de la cadencia de disparo.
  • El daño por bala se ha reducido de 71–89 a 50–63.
  • La capacidad de munición de reserva ha aumentado de 112–140 a 160–200.

Sandstorm

  • El daño por bala ha aumentado de 112–134 a 140–168.

Sweeper

  • El daño por bala ha aumentado de 60–72 a 64–77.

Valkyrie

  • El daño por bala ha aumentado de 80–93 a 86–99.

Halberd

  • El daño por bala ha aumentado de 73–90 a 92–113.

Pistolas

Predator

La Predator también se beneficia del aumento a la cadencia de disparo que hemos aplicado al fusil de asalto Mattock.

  • El daño por bala ha aumentado de 38–51 a 54–72.

Carnifex

  • El daño por bala ha aumentado de 155–195 a 175–220.

Hornet

  • El daño por bala ha aumentado de 37–49 a 44–55.

Phalanx

  • El daño por bala ha aumentado de 106–113 a 133–142.

Scorpion

  • El daño por bala ha aumentado de 428–512 a 485–580.

Escopetas

Hesh

  • La munición ha aumentado de 40–50 a 60–75.

Fusiles de francotirador

Shadow

  • El daño por bala ha aumentado de 27–32 a 38–46.

Indra

  • El daño por bala ha aumentado de 84–101 a 105-126.

General

Recarga de armas

  • Se han retocado las sincronizaciones de algunas acciones de recarga para que se ajusten mejor a sus animaciones.

Potenciadores:

Amplificador de fusil de asalto III

  • Ahora el amplificador de fusil de asalto III indica de manera correcta que confiere una mejora del 30%, en vez del 35%. Solo era una errata, la mejora siempre ha sido del 30%.

Enemigos:

Kett

Ungido kett

  • Los jugadores ya no podrán evitar el daño de los ungidos kett con solo ponerse al lado de un ungido que dispare.

Ancestro kett

  • Ahora el orbe del ancestro kett da 15 puntos al matarlo, en vez de una cantidad de puntos igual a la del propio ancestro.

Mastodonte kett (jefe objetivo)

  • Ahora es más probable que los mastodontes vayan a por los jugadores que estén cerca.

Forajido

Por lo general, era más fácil combatir contra los forajidos que con otras facciones, por lo que hemos reducido la diferencia. Aunque los observadores relictos y los ungidos kett eran eficaces a la hora de conseguir que los jugadores se cubrieran, los francotiradores necesitaban mejorarse para obligar a los jugadores a esconderse. En relación al resto del espectro, los cambios en la fijación de objetivos y en el ataque sincronizado de las hidras ayudan a que los forajidos sean competitivos.

Adhi forajido

  • Los adhi ya no intentan encadenar ataques sincronizados.

Agente forajido

  • El clon holográfico del agente forajido ya no da puntos.

Francotirador forajido

  • Ahora los francotiradores disparan con más frecuencia, sobre todo contra blancos que no estén a cubierto.
  • El daño del fusil de francotirador ha aumentado en un 44%.
  • Los francotiradores esprintan con más frecuencia.
  • El tiempo de apuntado se ha reducido en las distancias más cortas.
  • Los sonidos de apuntado y de impactos ahora se distinguen mejor.
  • El francotirador ya no persigue a blancos cuerpo a cuerpo en distancias largas.

Berserker forajido

  • Ahora es más probable que los berserkers vayan a por los jugadores que estén cerca.

Hidra forajida

  • Ahora su ataque sincronizado es letal.
  • Ahora es más probable que las hidras vayan a por los jugadores que estén cerca.
  • Ahora la hidra pierde a su blanco —pero ya no deja de disparar— cuando este se oculta mientras apunta.
  • Se han arreglado casos en que el chasis de la hidra reaparecía después de que la destruyeran.

Relicto

Hemos descubierto que al observador se le daba casi demasiado bien su trabajo y muchas veces dejaba a los jugadores con la sensación de estar atrapados por completo. Esto podría resultar frustrante cuando otro observador flanqueaba al jugador o cuando atacaba un anulador. Al mismo tiempo, daba la sensación de que el anulador era un engorro, aunque fácil de contrarrestar en muchos casos.

Para corregir estos problemas, hemos reducido el daño que infligen los observadores y el tiempo durante el que mantienen los disparos. Hemos rediseñado al anulador para que su arma principal sea más eficaz, pero menos frecuente contra los jugadores cubiertos. Además, es más probable que el anulador mantenga la posición y ayude a controlar el área. Ahora los ataques cuerpo a cuerpo repetidos no deberían ser la estrategia dominante contra los anuladores.

Observador relicto

  • Ahora los observadores pierden a su blanco mientras disparan cuando este se oculta.
  • La duración máxima del rayo se ha reducido de 6 a 5 segundos.
  • El daño del rayo se ha reducido en un 10%.

Anulador relicto

  • Se ha reducido la cadencia de disparo contra los enemigos que estén a cubierto.
  • Los ataques de proyectiles ahora son más rápidos y potentes.
  • Se queda quieto y dispara en más situaciones.
  • Ya no huye en situaciones de combate cuerpo a cuerpo prolongado.
  • [Solo para un jugador] Dispara con menos frecuencia en los niveles de dificultad más bajos.

Destructor relicto

  • Ahora es más probable que los destructores vayan a por los jugadores que estén cerca.
  • Se han arreglado casos en que el chasis y las torretas del destructor reaparecían después de que los destruyeran.